LUDZIE
WYSTĘPOWANIE:
wszystkie znane zakątki ziemi
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
do 90 lat
WIARA:
dominuje kult Aurei, jednak niektóre grupy społeczne (rycerze, możnowładcy,
artyści) czczą Divinę
WYGLĄD:
150-200 cm wzrostu; 50-120 kg wagi; z
reguły mężczyźni są wyżsi oraz mocniej zbudowani od kobiet; kolor skóry może
przybierać najrozmaitsze odcienie: od bieli, poprzez żółć, alabaster i oliwkę,
a na brązie kończąc
Ludzie należą do
najbardziej rozpowszechnionej, prawdziwie multikulturowej nacji, znanej przede
wszystkim ze swoich doskonałych zdolności przystosowawczych oraz elastyczności
- nie istnieje bowiem profesja w której nie dałoby się spotkać człowieka, ani
miejsce, którego nie zamieszkują.
Jak wszystkie humanoidy (za
wyjątkiem krasnoludów), ludzie wywodzą się bezpośrednio od aniołów, które
jeszcze przed wiekami zstąpiły z niebios na łono ziemi, tracąc tym samym swe
skrzydła i boskość.
Z natury są to istoty odważne,
dominujące i ambitne - mawia się, że tam, gdzie dwoje ludzi są trzy różne
opinie.
Głównym motorem ich ciągłego postępu
jest nieodparta, chwilami wręcz niezdrowa ciekawość połączona z potrzebą
nieustannego rozwoju, samodoskonalenia.
Ich unikalną zdolnością jest
możliwość krzyżowania się z innymi rasami (najczęściej elfami bądź orkami). Dzieci
z takich związków posiadają cechy obojga rodziców (np. pół-elf, pół-ork).
ELFY
WYSTĘPOWANIE:
rdzenny domem elfów jest księstwo Olleendil, jednak znaczna ich część wraz z postępującą asymilacją opuściła swą ojczyznę i obecnie elfy można spotkać wszędzie tam, gdzie ludzi (ale również pod ziemią)
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
zwykły przedstawiciel tej rasy dożywa zwykle 200-250 lat, natomiast Najstarsi, nawet trzy razy tyle
WIARA:
kult Aurei bądź Dunstanda (czczą go mroczne elfy, tzw. drowy)
WYGLĄD:
do 180 cm wzrostu; 40-70 kg wagi, wśród leśnych i miastowych elfów dominuje blada karnacja; natomiast skóra drowów jest ziemista, często czarna; ich pierwszą cechą rozpoznawczą są długie, szpiczaste uszy
Elfy
są znaną humanoidalną rasą, spotykaną na całym Wielkim Lądzie.WYSTĘPOWANIE:
rdzenny domem elfów jest księstwo Olleendil, jednak znaczna ich część wraz z postępującą asymilacją opuściła swą ojczyznę i obecnie elfy można spotkać wszędzie tam, gdzie ludzi (ale również pod ziemią)
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
zwykły przedstawiciel tej rasy dożywa zwykle 200-250 lat, natomiast Najstarsi, nawet trzy razy tyle
WIARA:
kult Aurei bądź Dunstanda (czczą go mroczne elfy, tzw. drowy)
WYGLĄD:
do 180 cm wzrostu; 40-70 kg wagi, wśród leśnych i miastowych elfów dominuje blada karnacja; natomiast skóra drowów jest ziemista, często czarna; ich pierwszą cechą rozpoznawczą są długie, szpiczaste uszy
Ich ojczyzną jest księstwo Olleendil: przez wieki elfy żyły odosobnione w Im’Ran Y’shálèn (olbrzymim, wiecznie żywym lesie zwanym przez ludzi Puszczą Mroku) w niezmąconej harmonii z naturą.
Jednak gdy inne rasy rozpoczęły ekspansję terytorialną, ścisła elfia społeczność mimowolnie zaczęła ulegać wpływom kultur przybyszów, co z czasem doprowadziło do powstania odłamów: Resarö, Wyklętych, czyli elfów, które zdecydowały bezpowrotnie opuścić swój dotychczasowy dom i zamieszkać wśród pozostałych nacji oraz Aћsii. Dzieci Mroku (znane powszechnie jako drowy), czyli drugi z głównych odłamów elfiej społeczności zrodził się na tle religijnych: niektórzy z długouchych dobrowolnie odrzucili patronat Matki Życia i Natury, Aurei, by prosić o opatrzność Podziemnego Pana, Dunstanda.
Elfy charakteryzują się przede wszystkim ponadprzeciętną urodą (praktycznie nie spotyka się osobników brzydkich lub kalekich od urodzenia), a ponadto ich aparycja w widoczny sposób naznaczona jest dumą i permanentną wyniosłością.
Długousi z natury obdarzeni są zwiększoną wrażliwością na magię. To właśnie spośród ich szeregów wywodzą się najpotężniejsi magowie, których zwie się Najstarszymi - posiadają oni ogromny talent do manipulowania materią połączony z rozległą wiedzą na temat wszystkich rodzajów magii (w tym znanej jedynie im: magią runiczną).
Odwieczne elfie obyczaje się ściśle związane z czarami, toteż wiedza tajemna ceniona jest u nich wyżej niż dobra materialne.
Jako jedyna współczesna rasa zdołali zachować swój własny język w niezmienionej formie, jednak poza Puszczą Mroku mało kto potrafi się nim posługiwać, nawet wśród miastowych elfów.
RUSAŁKI
WYSTĘPOWANIE:
leśne ostępy
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
brak danych
WIARA:
bezwarunkowo czczą Aureę
WYGLĄD:
nie więcej niż 120 cm wzrostu; do 30 kg wagi; zielona skóra pokryta gdzieniegdzie drobną łuską; błony pławne pomiędzy palcami; duże, okrągłe i błyszczące oczy w kolorze srebra
Rusałki są wodną odmianą chochlików, które pełnią rolę opiekunów leśnych rzek i jezior.
W przeciwieństwie do większości baśniowych istot, rusałki są bardzo skryte i nieufne; do nowo napotkanych istot podchodzą z dystansem, a częstokroć i wrogością, lecz mimo to są stworzeniami bardzo ciekawskimi. Lubią podglądać zatrzymujących się w lesie podróżnych, robić im psikusy, a niekiedy nawet wykradają ich ekwipunek dla samej tylko zabawy.
Rusałki są wyśmienitymi pływakami i potrafią oddychać pod wodą.
Kobiety tej rasy spotykane są o wiele częściej aniżeli mężczyźni.
WYSTĘPOWANIE:
leśne ostępy
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
brak danych
WIARA:
bezwarunkowo czczą Aureę
WYGLĄD:
nie więcej niż 120 cm wzrostu; do 30 kg wagi; zielona skóra pokryta gdzieniegdzie drobną łuską; błony pławne pomiędzy palcami; duże, okrągłe i błyszczące oczy w kolorze srebra
Rusałki są wodną odmianą chochlików, które pełnią rolę opiekunów leśnych rzek i jezior.
W przeciwieństwie do większości baśniowych istot, rusałki są bardzo skryte i nieufne; do nowo napotkanych istot podchodzą z dystansem, a częstokroć i wrogością, lecz mimo to są stworzeniami bardzo ciekawskimi. Lubią podglądać zatrzymujących się w lesie podróżnych, robić im psikusy, a niekiedy nawet wykradają ich ekwipunek dla samej tylko zabawy.
Rusałki są wyśmienitymi pływakami i potrafią oddychać pod wodą.
Kobiety tej rasy spotykane są o wiele częściej aniżeli mężczyźni.
NIMFY
WYSTĘPOWANIE:
leśne ostępy
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
brak danych
WIARA:
kult Aurei
WYGLĄD:
zwykle mierzą do 170 cm; 40-60 kg wagi; skóra, oczy i włosy mogą przybierać odcienie wszystkich istniejących barw
Nimfy są uosobieniem najczystszego i najwspanialszego piękna. Chociaż każda wygląda inaczej, odzwierciedlając różne typy urody, to wszystkie są wiecznie młode i nieziemsko urodziwe.
Jest w tym niewątpliwie zasługa magii. Nimfy to potężne czarodziejki specjalizujące się w magii leczniczej oraz kontroli żywiołów (za wyjątkiem destrukcyjnego ognia), chociaż mawia się, że ich idealna uroda i sposób w jaki potrafią zauroczyć przedstawiciela każdej rozumnej rasy są powiązane z magią kontroli umysłu.
Zamieszkują leśne knieje na uboczu cywilizacji. Najczęściej można je spotkać w przybrzeżnych jaskiniach, kryształowych grotach , nad brzegami jezior, lub w druidzkich gajach - magia nimf od zawsze fascynowała druidów, który chętnie udzielają im schronienia i towarzystwa.
Wszelkie dzikie zwierzęta garną się do nich wiedząc, że w ich obecności są bezpieczne, a w razie potrzeby otrzymają leczenie oraz opiekę.
Chociaż zdarza się to rzadko, nimfy czasami pomagają atrakcyjnym, zagubionym w lesie elfom albo ludziom w odnalezieniu drogi.
Pocałowanie nimfy zapewnia każdemu mężczyźnie (lub kobiecie) wyswobodzenie się na resztę dnia od gryzących trosk, co może okazać się zarówno błogosławieństwem, jaki i przekleństwem. Kąpiel w stawie należącym do nimfy może natomiast podnieść urodę każdej kobiety aż do następnej kąpieli. Niekiedy prowadzi to do absurdalnych sytuacji, kiedy pragnąca zachować uzyskany urok niewiasta traci go nie myjąc się już w ogóle.
Wśród nimf nie ma mężczyzn - rozmnażają się za pomocą pradawnego, magicznego rytuału.
WYSTĘPOWANIE:
leśne ostępy
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
brak danych
WIARA:
kult Aurei
WYGLĄD:
zwykle mierzą do 170 cm; 40-60 kg wagi; skóra, oczy i włosy mogą przybierać odcienie wszystkich istniejących barw
Nimfy są uosobieniem najczystszego i najwspanialszego piękna. Chociaż każda wygląda inaczej, odzwierciedlając różne typy urody, to wszystkie są wiecznie młode i nieziemsko urodziwe.
Jest w tym niewątpliwie zasługa magii. Nimfy to potężne czarodziejki specjalizujące się w magii leczniczej oraz kontroli żywiołów (za wyjątkiem destrukcyjnego ognia), chociaż mawia się, że ich idealna uroda i sposób w jaki potrafią zauroczyć przedstawiciela każdej rozumnej rasy są powiązane z magią kontroli umysłu.
Zamieszkują leśne knieje na uboczu cywilizacji. Najczęściej można je spotkać w przybrzeżnych jaskiniach, kryształowych grotach , nad brzegami jezior, lub w druidzkich gajach - magia nimf od zawsze fascynowała druidów, który chętnie udzielają im schronienia i towarzystwa.
Wszelkie dzikie zwierzęta garną się do nich wiedząc, że w ich obecności są bezpieczne, a w razie potrzeby otrzymają leczenie oraz opiekę.
Chociaż zdarza się to rzadko, nimfy czasami pomagają atrakcyjnym, zagubionym w lesie elfom albo ludziom w odnalezieniu drogi.
Pocałowanie nimfy zapewnia każdemu mężczyźnie (lub kobiecie) wyswobodzenie się na resztę dnia od gryzących trosk, co może okazać się zarówno błogosławieństwem, jaki i przekleństwem. Kąpiel w stawie należącym do nimfy może natomiast podnieść urodę każdej kobiety aż do następnej kąpieli. Niekiedy prowadzi to do absurdalnych sytuacji, kiedy pragnąca zachować uzyskany urok niewiasta traci go nie myjąc się już w ogóle.
Wśród nimf nie ma mężczyzn - rozmnażają się za pomocą pradawnego, magicznego rytuału.
KRASNOLUDY
WYSTĘPOWANIE:
zarówno podziemia jak i powierzchnia Wielkiego Lądu
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
do 600 lat
WIARA:
kult Dunstanda
WYGLĄD:
120-140 cm wzrostu; bardzo mocna i zbita budowa sprawia, że pomimo niskiego wzrostu dorównują wagą ludziom; mężczyźni noszą długie i gęste brody (legenda głosi, że kobiety też....)
Krasnoludy to pierwsze w pełni rozumne istoty, które chodziły po ziemi.
Stworzone i porzucone przez boginię Aureę z racji odrażającego wyglądu, dostały się pod opiekę aniołów, które zstąpiły z niebios. Skrzydlate piękności przez lata pomagały swoim krępym przyjaciołom w odnalezieniu ich własnego miejsca, do czasu, aż ich podopieczni zdecydowali się zejść pod ziemię, gdzie przygarnął ich Dunstand.
Mimo iż nie wyglądają na takie, krasnoludy są wyjątkowo religijne. Od wieków czczą Podziemnego Pana (którego kult jest surowo zabroniony przez Inkwizycję) i z równą żarliwością nienawidzą swej okrutnej stworzycielki.
W świecie znane są przede wszystkim dzięki swoim niedoścignionym, legendarnym wręcz zdolnościom obróbki skał i metali - najlepsze miecze i zbroje powstają właśnie w kuźniach krasnoludzkich mistrzów, a ich ceny na powierzchniowym rynku osiągają niebotycznie wysokie ceny.
Twierdze oraz krasnoludzkie miasta są zawsze znakomicie ufortyfikowane i zabezpieczone wymyślnymi pułapkami, ukazując tym samym istotę ich geniuszu technicznego oraz rzemieślniczego.
Stworzenia te bardzo cenią sobie ład i porządek społeczny, którego instynktownie przestrzegają, co doprowadziło do powstania wielu stereotypów.
Mieszkańcy podziemi często określani są jako gburowaci, chciwi i pozbawieni poczucia humoru. Jest to częściowo prawdą, wynika jednak ze środowiska w którym żyją, wymagającego czujności i obowiązkowości na każdym kroku, oraz z ich długowieczności w specyficzny sposób kształtującej przywiązanie do rzeczy trwałych i solidnych.
Organizmy krasnoludów są w wysokim stopniu odporne na choroby i trucizny. Są też niemal całkowicie odporne na magię, przez co sami też nie mogą z niej korzystać.
WYSTĘPOWANIE:
zarówno podziemia jak i powierzchnia Wielkiego Lądu
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
do 600 lat
WIARA:
kult Dunstanda
WYGLĄD:
120-140 cm wzrostu; bardzo mocna i zbita budowa sprawia, że pomimo niskiego wzrostu dorównują wagą ludziom; mężczyźni noszą długie i gęste brody (legenda głosi, że kobiety też....)
Krasnoludy to pierwsze w pełni rozumne istoty, które chodziły po ziemi.
Stworzone i porzucone przez boginię Aureę z racji odrażającego wyglądu, dostały się pod opiekę aniołów, które zstąpiły z niebios. Skrzydlate piękności przez lata pomagały swoim krępym przyjaciołom w odnalezieniu ich własnego miejsca, do czasu, aż ich podopieczni zdecydowali się zejść pod ziemię, gdzie przygarnął ich Dunstand.
Mimo iż nie wyglądają na takie, krasnoludy są wyjątkowo religijne. Od wieków czczą Podziemnego Pana (którego kult jest surowo zabroniony przez Inkwizycję) i z równą żarliwością nienawidzą swej okrutnej stworzycielki.
W świecie znane są przede wszystkim dzięki swoim niedoścignionym, legendarnym wręcz zdolnościom obróbki skał i metali - najlepsze miecze i zbroje powstają właśnie w kuźniach krasnoludzkich mistrzów, a ich ceny na powierzchniowym rynku osiągają niebotycznie wysokie ceny.
Twierdze oraz krasnoludzkie miasta są zawsze znakomicie ufortyfikowane i zabezpieczone wymyślnymi pułapkami, ukazując tym samym istotę ich geniuszu technicznego oraz rzemieślniczego.
Stworzenia te bardzo cenią sobie ład i porządek społeczny, którego instynktownie przestrzegają, co doprowadziło do powstania wielu stereotypów.
Mieszkańcy podziemi często określani są jako gburowaci, chciwi i pozbawieni poczucia humoru. Jest to częściowo prawdą, wynika jednak ze środowiska w którym żyją, wymagającego czujności i obowiązkowości na każdym kroku, oraz z ich długowieczności w specyficzny sposób kształtującej przywiązanie do rzeczy trwałych i solidnych.
Organizmy krasnoludów są w wysokim stopniu odporne na choroby i trucizny. Są też niemal całkowicie odporne na magię, przez co sami też nie mogą z niej korzystać.
WAMPIRY
WYSTĘPOWANIE:
zasadniczo można je spotkać wszędzie, jednak poza Souls of Chaos są bezdyskusyjnie wybijane
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
wampiry należą do grupy istot nieumarłych, więc ich egzystencja znacznie różni się od tradycyjnego pojęcia życia. Czystokrwiste wampiry są „nieśmiertelne” - ich zakonserwowane organizmy nie poddają się niszczącej działalności czasu, natomiast długość życia przemienionego krwiopijca w większości przypadków pośrednio zależy od woli gryzącego
WIARA:
kult Dunstanda (to właśnie Podziemny Pan jest stworzycielem tej rasy)
WYGLĄD:
wampiry podobne są do ludzi tudzież elfów (najczęściej), jednak ich cera nabiera, bladego, niezdrowego odcienia, a oczy tracą blask; górne kły są nad wyraz wyrośnięte
Wampiry to nieumarli pożywiający się krwią żywych, jednak, w przeciwieństwie do innych istot tego rodzaju, ich ciała nie ulegają rozkładowi. Krew to jedyny rodzaj pożywienia, jakiego potrzebują i który zapewnia im pełnię sił.
Co prawda, nieliczne wyjątki rezygnują z bezpośredniego sączenia szkarłatnej posoki na rzecz diety bogatej w krwiste mięso, jednak ceną takiego trybu życia jest znacznie osłabienie i niemoc w korzystaniu z pełni wampirzych zdolności, a ponadto skutkuje to problemami gastrycznymi.
Ciekawostką jest zasada działania układu pokarmowego krwiopijców: ich trzewia nie posiadają soków trawiennych, a zamiast tego żołądek wypełniony jest gazami gnilnymi. Pozostałe organy wewnętrzne zmniejszają wydajność pracy, całkowicie zmieniają swoje funkcje, tudzież pokryte są martwicą.
Powszechnie znane są dwa rodzaje wampirów: czystokrwiste (lordowie) oraz przemienione (pomioty).
Wampirzy lordowie to potężne i niezwykle inteligentne, niemal mistyczne istoty, mogące władać armiami nieumarłych. Potrafią też swobodnie zmieniać postać.
Osobniki klasy E (przez ludzi nazywani przemienionymi, a przez lordów pomiotami) są znacznie słabsze i wolniejsze od czystokrwistych, ponadto nie zawsze są w stanie zmieniać postać.
Wampir przemieniony dzięki ugryzieniu Lorda podlega jego całkowitej kontroli; potrafi natchnąć go swoją potęgą w ogniu walki, jak również subtelnie wpływać na umysł oraz czyny delikwenta. W zależności od siły woli pomiotu może to w różnym stopniu męczyć i osłabiać wampirzego pana.
Istnieją dwa sposoby na zabicie wampira: bezpośrednie przebicie serca bądź działalność światła słonecznego. Oba są tak samo skuteczne. Jeśli zaś chodzi o czosnek często pojawiający się w ludowych przesłaniach może on odstraszać krwiopijców, ale nie jest metodą skuteczną we wszystkich przypadkach.
WYSTĘPOWANIE:
zasadniczo można je spotkać wszędzie, jednak poza Souls of Chaos są bezdyskusyjnie wybijane
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
wampiry należą do grupy istot nieumarłych, więc ich egzystencja znacznie różni się od tradycyjnego pojęcia życia. Czystokrwiste wampiry są „nieśmiertelne” - ich zakonserwowane organizmy nie poddają się niszczącej działalności czasu, natomiast długość życia przemienionego krwiopijca w większości przypadków pośrednio zależy od woli gryzącego
WIARA:
kult Dunstanda (to właśnie Podziemny Pan jest stworzycielem tej rasy)
WYGLĄD:
wampiry podobne są do ludzi tudzież elfów (najczęściej), jednak ich cera nabiera, bladego, niezdrowego odcienia, a oczy tracą blask; górne kły są nad wyraz wyrośnięte
Wampiry to nieumarli pożywiający się krwią żywych, jednak, w przeciwieństwie do innych istot tego rodzaju, ich ciała nie ulegają rozkładowi. Krew to jedyny rodzaj pożywienia, jakiego potrzebują i który zapewnia im pełnię sił.
Co prawda, nieliczne wyjątki rezygnują z bezpośredniego sączenia szkarłatnej posoki na rzecz diety bogatej w krwiste mięso, jednak ceną takiego trybu życia jest znacznie osłabienie i niemoc w korzystaniu z pełni wampirzych zdolności, a ponadto skutkuje to problemami gastrycznymi.
Ciekawostką jest zasada działania układu pokarmowego krwiopijców: ich trzewia nie posiadają soków trawiennych, a zamiast tego żołądek wypełniony jest gazami gnilnymi. Pozostałe organy wewnętrzne zmniejszają wydajność pracy, całkowicie zmieniają swoje funkcje, tudzież pokryte są martwicą.
Powszechnie znane są dwa rodzaje wampirów: czystokrwiste (lordowie) oraz przemienione (pomioty).
Wampirzy lordowie to potężne i niezwykle inteligentne, niemal mistyczne istoty, mogące władać armiami nieumarłych. Potrafią też swobodnie zmieniać postać.
Osobniki klasy E (przez ludzi nazywani przemienionymi, a przez lordów pomiotami) są znacznie słabsze i wolniejsze od czystokrwistych, ponadto nie zawsze są w stanie zmieniać postać.
Wampir przemieniony dzięki ugryzieniu Lorda podlega jego całkowitej kontroli; potrafi natchnąć go swoją potęgą w ogniu walki, jak również subtelnie wpływać na umysł oraz czyny delikwenta. W zależności od siły woli pomiotu może to w różnym stopniu męczyć i osłabiać wampirzego pana.
Istnieją dwa sposoby na zabicie wampira: bezpośrednie przebicie serca bądź działalność światła słonecznego. Oba są tak samo skuteczne. Jeśli zaś chodzi o czosnek często pojawiający się w ludowych przesłaniach może on odstraszać krwiopijców, ale nie jest metodą skuteczną we wszystkich przypadkach.
WILKOŁAKI
WYSTĘPOWANIE:
ludzkie siedliska graniczące z lasami
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
nieco krótsza od ludzkiej, 70-80 lat
WIARA:
dowolna
WYGLĄD:
posiadają dwie formy - w pierwszej nie różnią się niczym od zwykłego człowieka, w drugiej przypominają dwunożne, porośnięte sierścią bestie o ostrych kłach i pazurach oraz wilczych pyskach
Pochodzenie wilkołaków jest wciąż owiane nimbem tajemnicy. Mawia się, że wilkołactwo to klątwa stworzona przez Białego Wilka i jego nieszczęśliwej miłości do ludzkiej księżniczki. Istnieje również teoria o tym, że wilkołaki powstały wskutek serii okrutnych eksperymentów alchemicznych, które miały doprowadzić do powstania niebezpiecznych mutantów.
Przemienioną formę tej rasy cechuje niesamowita szybkość, zwinność, siła, wysoki poziom wyczulenia wszystkich zmysłów, jak również wysoka odporność na ból, jednak ceną za to jest zmniejszona samoświadomość przyćmiona łaknieniem świeżego mięsa nad którym potrafią panować tylko doświadczone osobniki (nigdy w pełni). Podobnie jest z istotą samej przemiany: tylko niektóre wilkołaki potrafią zmieniać postać wedle uznania w dzień. Niezależnie od stopnia umiejętności i doświadczenia, każdy z nich bezwolnie poddaje się działaniu pełni księżyca, która przesyca likantropy krwiożerczą energią.
Wbrew miejskim mitom, wilkołakiem nie można stać się poprzez ugryzienie wściekłego wilka, a kontakt z zakażoną krwią. Z nieznanych przyczyn likantropizm dotyka prawie tylko ludzi.
Dzieci ze związku wilkołaka z ludzką kobietą pozostają ludźmi, jednak temperament dziedziczą po ojcu - są agresywne, wojownicze i podatne na choroby umysłowe. Nieliczne spośród nich po osiągnięciu dorosłości przeobrażają się w wilkołaki. Jeśli to matka jest wilkołakiem a ojciec człowiekiem szansa na zapłodnienie jest niemal niemożliwa, a jeśli jednak do niego dojdzie - niemowlęta zazwyczaj nie dożywają pierwszego tygodnia życia lub obciążone są masą chorób przewlekłych.
WYSTĘPOWANIE:
ludzkie siedliska graniczące z lasami
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
nieco krótsza od ludzkiej, 70-80 lat
WIARA:
dowolna
WYGLĄD:
posiadają dwie formy - w pierwszej nie różnią się niczym od zwykłego człowieka, w drugiej przypominają dwunożne, porośnięte sierścią bestie o ostrych kłach i pazurach oraz wilczych pyskach
Pochodzenie wilkołaków jest wciąż owiane nimbem tajemnicy. Mawia się, że wilkołactwo to klątwa stworzona przez Białego Wilka i jego nieszczęśliwej miłości do ludzkiej księżniczki. Istnieje również teoria o tym, że wilkołaki powstały wskutek serii okrutnych eksperymentów alchemicznych, które miały doprowadzić do powstania niebezpiecznych mutantów.
Przemienioną formę tej rasy cechuje niesamowita szybkość, zwinność, siła, wysoki poziom wyczulenia wszystkich zmysłów, jak również wysoka odporność na ból, jednak ceną za to jest zmniejszona samoświadomość przyćmiona łaknieniem świeżego mięsa nad którym potrafią panować tylko doświadczone osobniki (nigdy w pełni). Podobnie jest z istotą samej przemiany: tylko niektóre wilkołaki potrafią zmieniać postać wedle uznania w dzień. Niezależnie od stopnia umiejętności i doświadczenia, każdy z nich bezwolnie poddaje się działaniu pełni księżyca, która przesyca likantropy krwiożerczą energią.
Wbrew miejskim mitom, wilkołakiem nie można stać się poprzez ugryzienie wściekłego wilka, a kontakt z zakażoną krwią. Z nieznanych przyczyn likantropizm dotyka prawie tylko ludzi.
Dzieci ze związku wilkołaka z ludzką kobietą pozostają ludźmi, jednak temperament dziedziczą po ojcu - są agresywne, wojownicze i podatne na choroby umysłowe. Nieliczne spośród nich po osiągnięciu dorosłości przeobrażają się w wilkołaki. Jeśli to matka jest wilkołakiem a ojciec człowiekiem szansa na zapłodnienie jest niemal niemożliwa, a jeśli jednak do niego dojdzie - niemowlęta zazwyczaj nie dożywają pierwszego tygodnia życia lub obciążone są masą chorób przewlekłych.
ANIOŁY
WYSTĘPOWANIE:
anioły można znaleźć wszędzie tam, gdzie znajdują się świątynie Diviny
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
nawet do 1000 lat
WIARA:
bezwarunkowo czczą Divinę
WYGLĄD:
przypominają uderzająco pięknych ludzi o plecach przyozdobionych parą pierzastych,
rozłożystych skrzydeł
Aniołowie są pierwszą w
pełni samodzielną i inteligentną rasą. Idealne istoty stworzone przez boginię
Divinę początkowo zamieszkiwały niebiosa, usługując swej ukochanej matce ku jej
radości i dumie. Nie trwało to jednak wiecznie. Gdy najmłodsza z trojga bóstw,
Aurea, porzuciła swoje własne, nieidealne dzieci (dziś znane jako krasnoludy)
bezgranicznie dobre, anielskie serca nie mogły ścierpieć okrucieństwa i niesprawiedliwości
z jaką niewielcy ludzie zostali potraktowani. Skrzydlate piękności dobrowolnie
zeszły na ziemię, by wspomóc nieszczęśników. Ceną za to okazała się utrata
boskości.
Z czasem niektóre z aniołów ulegali cielesnym zmianom: niektórzy tracili
skrzydła, inni nogi, a grzbiety jeszcze innych porastały futrem, dając w ten sposób
zaczątek istnienia większości znanych dziś humanoidalnych ras.
Anioły mają bardzo ścisły kodeks moralny,
który zabrania im kłamać, oszukiwać, kraść i walczyć bez potrzeby. Czyni ich to
istotami niezwykle honorowymi, ale równocześnie bardzo przewidywalnymi.
Wszystkie anioły posiadają wrodzoną
zdolność podświadomego wyczuwania zła i zepsucia, która pozwala im dodatkowo
poznać siłę, naturę oraz nastawienie napotkanych stworzeń (a nawet przedmiotów,
jakkolwiek głupio te nie zabrzmi). Potrafią też czerpać ze zwierzchności
Niebiańskiej Pani, napełniając sojuszników życiodajną aurą potęgi, a wrogów
obezwładniając.
Ciekawą zdolnością pięknoskrzydłych, która stanowi relikt sprzed wieków jest
możliwość bezpośredniego kontaktowania się z pomniejszymi bóstwami.
DEMONY
WYSTĘPOWANIE:
wszędzie, gdzie szerzy się niegodziwość
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
bywa bardzo różna - może wahać się od kilku dni do kilkuset lat
WIARA:
brak
WYGLĄD:
demony przybierają najróżniejsze postaci, odzwierciedlając swoim wyglądem poszczególne
grzechy czy pragnienia
Demony pochodzą z
mistycznej Otchłani - miejsca głęboko pod królestwem Dunstanda w którym rodzą
się koszmary, a myśl tam nie sięga.
Mawia się, że czczą Mrocznego Pana,
jednak nie jest to prawda. Demony nie mają bogów, ani celu; nie służą nikomu, a
ich działania pozbawione są jakiejkolwiek racjonalnej motywacji - stworzenia całkowicie
niezależne, wolne… nie tylko od zwierzchnictwa, ale i sumienia, trosk.
Są to istoty niezwykle chaotyczne:
kierują się dzikimi, wewnętrznymi popędami.
W swoich zawiłych intrygach kuszą ludzi do popełniania grzechów motywowanych
afektem, pasją i pożądaniem.
Demony moją wiele twarzy: jedne
prawie niczym nie różnią się od ludzi, inne przybierają formy ohydnych monstrów,
a jeszcze inne są niczym więcej jak cieniami minionych dni.
Potężniejsze z demonów posiadają zdolność swobodnej zmiany postaci, potrafią
materializować się w formie najskrytszych koszmarów.
MEDUZY
WYSTĘPOWANIE:
stworzenia te są bardzo nieliczne i niezwykle rzadko spotykane, nie zamieszkują
żadnych konkretnych terenów
DŁUGOŚĆ ŻYCIA:
brak danych
WIARA:
kult Dunstanda
WYGLĄD:
z reguły bardzo podobne do ludzkich tudzież elfich kobiet; czasami ich ciała
pokrywa twarda, matowa łuska; skóra meduzy może być trupioblada, ziemista bądź
zielonkawa; głowy tych stworzeń pokryte są nie włosami, ale żywymi, ruchliwymi
i śmiertelnie niebezpiecznymi wężami; oczy często samoistnie zmieniają barwę
Meduzy są powszechnie
uważane za istoty bezwarunkowo okrutne i złe do szpiku kości, co bez wątpienia
jest zasługą legendarnego, lecz niezbyt chwalebnego pochodzenia tej rasy.
Pierwszą meduzą było dziecko poczęte z kazirodczego związku bogini Aurei ze
swoim bratem, Dunstandem.
Thana, bo tak jej było na imię, przyszła na świat obarczona klątwą zepsucia:
wraz z pierwszym oddechem niemowlęcia świat poznał smak chorób i cierpienia. Właśnie
w ten sposób narodziła się śmierć, której uosobieniem, po dziś dzień, jest postać
meduzy.
Tak naprawdę niewiele wiadomo na
temat tej rasy poza faktem, że potrafią zamieniać w kamień samym tylko
spojrzeniem.
Bliższe poznanie jest niemal niemożliwe, ponieważ istoty te są na skraju
wymarcia. Wszędzie, gdzie pojawi się wężogłowa, która nie ukrywa swojej
prawdziwej tożsamości - spotka ją jedynie niesłychana wrogość w najlepszym
przypadku zwieńczona wygnaniem. Nienawiść społeczeństwa do meduz jest tak
wielka i powszechna, że Inkwizycja wydała edykt pozwalający każdemu wiernemu
bezkarnie pozbawić życia potomkinię samej śmierci.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz